さんだーぶろぐ

オタク感想ブログです

[Splatoon2]塗り行動の分類

はじめに

このエントリは Splathon Advent Calendar 19 日目の記事です。

adventar.org

Splathon 内でわかばのプレイ動画をいただき、その上で巻き戻したり、画面の上に書き込んだりしながらフィードバックするという試みをしました。

それをもとにして、塗りというものと、その分類について考えたいと思います。

TL;DR

  • 塗りはいろいろメリットがあるよ
  • シーンによって塗りの目的が変わるよ
  • 塗り有利をしっかり作って勝利をつかもう

塗りのメリット

そもそも塗りのメリットというのは、以下のようなものがあります。

  • スペシャルが溜まる
  • イカ速度で移動できる
  • 相手はイカ速度で移動できなくなる
  • エイムずらしの幅が広がるなど、インファイトが強くなる
  • 退路が確保されている
  • 潜伏キルを狙える
  • カウンターを狙える

実戦では、このようなメリットを享受するためにどのようにして塗る行動を行うかが重要になります。

塗り行動の分類

 さなざまな行うべき「塗り行動」を分類し、整理してみましょう。各種類について、上のFB動画を、「いまこれをやりたい」というシーンを開始位置にして埋め込んでいます。

自陣塗り

特徴

  • おもに試合開始直後に行う
  • スペシャルゲージが溜まりやすい
  • 基本的に安全である

目的

  • 初動で当たったときの退路の確保
  • 開幕スペシャル溜め
    • ミサイル、アーマー、ハイプレなど最速吐きが強いスペシャルは特に

得意なブキ

  • 短~中射程シューター
  • リールガン

塗りたい場所

  • 自陣広場と呼ばれるような、将来戦場になりそうな自陣側の広場

 最初に紹介するのは、自陣塗りです。ナワバリバトルの初動ではきれいに塗りますが、ガチマッチの場合は塗りポイント効率を重視*1するような塗り方をします。

 自陣塗りは、将棋でいうと囲いを作る段階です。交戦が激しくなってからでは自陣を塗る余裕がないことが多いので、牽制しあっている段階でしっかりと塗っておくことが重要になります。自陣が塗れていると、劣勢になった場合にふんばれたり、相手を釣りだして広い塗りを生かしてキルを取るという立ち回りが可能になるので、非常に重要です。

 動画では、初動で塗りがない部分が広がっているシーンを採用しています。ムツゴ楼の坂下広場部分は「自陣」ではないのですが、相手がまだ到着しておらず、自由に塗れる状況なので、この分類が適切なのではと思います。

ライン前方の塗り

特徴

  • ラインより前を塗る
  • ややスペシャルゲージが溜まりやすい
  • 危険な場合がある

目的

  • 味方の戦闘の補助
  • 相手のライン下げ

得意なブキ

  • エクスプロッシャー
  • タンサンボム
  • ボム飛付きボム

塗りたい場所

  • いままさに交戦中の場所
  • 敵陣高台など、嫌がらせに適した場所

 次に紹介するのは、主にエクスプロッシャーが得意にしている、前方への圧力です。戦闘中の相手の足場を奪い味方のキルをサポートしたり、ラインを下げさせたりします。

 他の塗りとは異なり、かなり積極的な攻めの塗りになります。戦闘のライン近くまで上がる必要がある場合があるので、ときどきインファイトを挑まれます。きちんと退路を確認して、迎え撃てるようにしながら行いましょう。

 動画は、コンブで中央を取ったものの攻め込みの方針が難しく、ボムやホコショで敵高台に嫌がらせ・塗り広げをしつつ味方の攻め込みを待ちたいというシーンです。

塗り返し

特徴

  • ラインよりは後ろの塗り
  • スペシャルゲージは溜まりにくい
  • 敵の位置が明らかではない場合、潜伏のリスクあり

目的

  • 塗り状況の回復
  • カウンター防止
  • 事故死等のリスク低減

得意なブキ

塗りたい場所

  • ラインより後ろで、戦闘や防衛に適した自陣・中央広場、高台など

 塗り返しは、打開時に相手に塗られてしまった自陣や中盤の塗りを回復する塗りです。これを怠ると、次に相手のターンになったときに、攻めの速度が上がったり対応が難しくなります。しっかり塗りを回復して初めて打開に成功したと言えるでしょう。また、ラインより後ろに敵インクをなるべく残さないことで、「そこ敵インクだったんかい」という死に筋を消すことができます。これは非常に重要です。

 塗り返し時に居場所不明の相手がいる場合、自陣の相手インクに潜伏しているパターンがあります。相手の位置の情報に注意しつつ、時にはインクアーマーなどのスペシャルを使いながら慎重に事を運ぶ必要があります。

 動画は、打開が成功したものの、味方の生存数が少なく次節で紹介するライン上げの塗りが難しいシーンです。このようなシーンでは、侵攻する塗りではなく、塗りを回復するというイメージで行動すべきでしょう。

ライン上げ

特徴

  • 敵陣を塗る
  • スペシャルゲージは溜まりやすい
  • 生き残っている相手と遭遇するリスクあり

目的

  • ラインを上げ、カウントを進める
  • 敵陣の戦いやすい場所を戦場にする
  • 打開されにくい状況を作る

得意なブキ

塗りたい場所

  • 敵陣

 ライン上げは、相手3落ちやオールダウンを取った瞬間に、一気にラインを上げて敵陣を塗りきってしまう動きのことです。塗りブキの特徴である「単位時間あたりの塗り性能」が最も有効に働く場面で、短~中射程塗りブキのもっとも重要な役割です。この行動をするシーンでは、どの味方よりも前線に出ることが重要です。

 この行動によって、打開しようとしてきた相手を簡単に倒してスペシャルが溜まるのを阻止したり、相手のボムや長射程が絡む事故死を防いだりすることができます。

 動画は、相手3落ち直後に最前線に立っており、相手の復帰の前に敵陣を荒らしていきたいというシーンです*2

打開スペシャル溜め

特徴

  • 相手に固められている状況
  • 死なないように塗る

目的

  • スペシャルを溜めて打開につなげる
  • 事故死してくれると嬉しい

得意なブキ

  • エクスプロッシャー
  • ボム飛付きのボム

塗りたい場所

  • 敵インクの場所

 おもにエリアの打開時に、長射程やボムで強引に相手インクの場所を塗り返し、スペシャルを溜める動きです。相手を事故死させられると一気に打開チャンスになってうまいです。

 この行動で大切なのは死なないことです。主な目的がスペシャル溜めなので、死ぬとスペシャルゲージが大幅に削られ、やり直しになってしまいます。

 FB動画はアサリとホコなのでこの項目ではありません。

その他

 代表的な塗り行動は以上のようなものですが、その他の目的の塗りを行うことがあります。

  • スペシャルを溜めるための塗り
    • 膠着状態に陥ったときに、なるべく早くスペシャルを溜めて有利な形をつくりたいとか
    • インクタンクがほぼ空だけどスペシャルがもう少しで溜まるから、溜めて切ってインク全回復したいとか
  • ラインキープの塗り
    • 膠着状態になったときとかに相手に攻めさせない

おわりに

 「塗り」って簡単に聞こえるんですけど、初心者にとってはその方法が分かりづらいですよね。この記事とか上のFB動画を通じて「塗りとは?」ということがすこしでもわかれば幸いです。

*1:スペシャルが貯まるまでのタイムアタックをするイメージです

*2:その後、復帰を間に合わされてしまったので引くことを進言してしまっていますが

Splathon#6優勝したので自戦記を書く

タイトルの通りです。

タイムシフトはこちらで見られます。

live.nicovideo.jp

当日まで

9月上旬にSplathon Slackに合流し、SpreadSheetに仲間を探している旨を書き込んだところ、ゆうゆうさんに誘われてチーム結成となりました。

この段階では私はほぼ純粋わかば使いで、アーマーを爆回転させてひたすらサポートにまわるプレイスタイルでしたが、バランス調整のアップデートで多くのブキが調整され、わかばではブキ性能に不足を感じる展開が増えていきました。

とはいえ、うちのチームの前衛はSSC、ノヴァ、洗濯機と塗りがかなり弱く(ゆうゆうさんは後ろを塗るタイプではない)、生半可な塗り性能では最後衛を務めきることはできません。また、塗り性能は高くてもシャーカーやボールドのようにスペシャルがサポートに適切ではないものは採用に値しません。そこで、素の塗り性能が高く、またスプリンクラーアメフラシと恵まれたサブ・スペシャルを持つ傘に目をつけました。

しかし、私はこれまでに傘を使ったことがなかったので、これまでのわかばと同様「基本的には後ろにいるが、倒せそうな敵がいた場合は徹底的に詰める」という立ち回りをしてしまっていました。傘はわかばと異なり小回りが効かないため、敵陣での戦いはできないブキです。塗り射程とキル射程に著しい差があることもあり、「どうやらこのブキはひたすら耐えて耐えて味方に殺してもらうか、強引なエイムずらしから密着キルを狙う、あるいは削ったあとに傘で轢くブキである」ということを理解するのには時間がかかりました。

本格的に傘を持ち始めたあとのリーグマッチでLP2400↑を記録することができ、またKD2016チームと行った練習試合での成績がよかったので、傘の採用が決まりました。とはいえ、一部のルール・ステージによっては依然としてわかばを採用しています。

用意した作戦・ギア

構成

SSC・ノヴァ・洗濯機・傘orわかばです。

非常に塗りが弱く、傘が塗りを怠れば一瞬で裏取りなどが通され放題になるので、かなり慎重な立ち回りが必要になります。私は全体の塗りを管理する担当として、話題になっているところで戦うのではなく、別の場所で塗るという立ち回りを主軸にしました。

また、傘はヤグラ乗り担当として非常に強力です。Splatoon2においてヤグラの関門の近くには防衛用の高台が用意されていますが、多くのステージでは高台は1箇所しかないのでその場所に向かって傘を開くことにより強引に多くのカウントを稼ぐことができます。

スペシャルのアメフラシは、サブのスプリンクラーと合わせて強力です。スプリンクラーを用いることで初動は最速10秒でアメフラシを溜めることができ、開幕の焦点の取り合いで優位を取ることができます。また、アメフラシは攻め込みにも防衛にも塗りにも打開にも使えるうえ、傘の場合は1試合で6~8回ほどとかなりの回数発動することができるなど汎用性に優れています。これをその場その場に応じて有効に使うことが、傘の多彩な局面での貢献につながります。

わかばは一部のステージのホコ用です。

ギア

傘: メインク1,3、スペ増1,3、スペ減0,3、カムバック

ほとんどアメフラシを連打することしか考えていません。ただ、傘は開いている間もインクが減り、インクが切れるととても大変なことになるのでメイン効率も積んでいます。傘はカムバックの発動機会が少なく有用ではないと思われがちですが、カムバックは合計でGP60相当という極めて強力なバフ性能を誇る上、メインク、サインク、インク回復、スペ増とアメフラシのチャージに関わる内容がGP40を占めています。死んだ直後ほどアメフラシを打ちたいシーンはないので、死ぬ回数が少ないとしても非常に強力なギアです。

わかば: サインク2,6、インク回復0,3、カムバック

スプラッシュボム2連投調整がサブ2,5で、+0.1してボムを投げたあとも数滴打てるようにしています(カムバック発動時はもっと打てます)。

ホコにおいてはバリアを急速に割ることが強いので、2連投わかばを採用しています。

予選1回戦 vs Splathon女子部

本番が始まる前にはかなり緊張していたのですが、実力差のあるチームとのマッチングとなり(相手のチームの方には申し訳ないのですが)緊張によるミスがあっても負けはしないだろう、と思っていました。

相手ナワバリ指定→ガンガゼ

事前にチームでナワバリを投げられた場合は紛れの少なそうなガンガゼを選択することを決めていました。

この試合では最速アメフラシから中央ステージを確保することに成功し、中盤はかなり優勢な場面も見られましたが、残り1分前後のところで味方が全滅します。ただ、その後15さんの攻めをなんとかいなして逆に倒すことに成功し、その間にhakuriさん、ゆうゆうさんがガン詰めを行い勝利になりました。対15さんの場面は傘が割られた状態から強引に取ったキルであり、場合によってはオールダウンからの塗られが予想されたので無事倒せてよかったです。

こちらヤグラ指定→マンタ

こちらから投げるのはヤグラに固定していました。チームとしての強みはライン管理にあり、ヤグラ・ホコが得意だと認識していたためです。

最速アメフラシを打つもののかなり長い間真ん中で膠着しましたが、相手がやや無理気味の攻めをしたところから試合が動きカウンター気味に攻撃する局面になりました。中央通路のアメフラシから第1関門を突破し、以下敵の攻撃を傘で防ぎつつ第3関門付近でアメフラシをもう1発打つという傘ヤグラの基本的なスタイルでノックアウトしました。

予選2回戦 vs 株式会社中間搾取

相手ナワバリ指定→ガンガゼ

相手のローラーが厳しい説があったので、スペシャル回転ギアのわかばで挑みましたが、特に事故もなく勝ちました。

こちらヤグラ指定→海女

2戦目はヤグラなので、普通に傘を使いました。

最速アメフラシ→中央確保→ヤグラ乗り~第1関門突破→第2関門でヤグラ進行方向にアメフラシ→同じ高さにいる相手をアメとメインで撃破&高台からの攻撃を傘で防ぐ→第3関門でさらにアメフラシ→傘を開き続けて勝ち。

これは海女ヤグラにおけるリーグマッチでも多く見られる形で、練習どおりのことができたことで緊張がほぐれたいい試合でした。

予選3回戦 vs ビズリイカ

全勝チームが3チームで、全勝じゃないところに当たるという抽選運を発動します。

相手ヤグラ指定→Bバス

まさかの相手からのヤグラ指定でかなりありがたかったです。Bバスはhakuriさんの得意ステージであり、しかもハイパープレッサーやアメフラシの刺さりが良いという非常に向いているステージです。

いつもの最速アメフラシからヤグラが左に進んだあと、しばらくタワーにいて裏取りを見ていたのですが、来なかったのでこっちから裏取りに行きました。ただこの裏取りはプライムに傘パージを強要され失敗しました。

ただ味方が強く相手が全滅するなどしたので傘を差して強引にスーパージャンプを通し、そのまま傘を開き続けて勝ちになりました。

こちらヤグラ指定→海女

序盤は降りられない展開が長く続き、下の塗り状況が安定するまでかなり時間がかかりました。

中盤、敵の軽めの攻めを防いで3落ちを取った後、強引にロングブラスターを落としてオールダウンから攻めの形を作ります。途中前衛が落ちるなどしてごたつきましたが、2回戦と同じ形で3カウントまで進めました。

終盤ももう一度同じ組み立ての攻撃を行って、そのままノックアウトを取りました。

準決勝 vs KD2016

www.nicovideo.jp

KD2016は2回ほど練習試合をしたチームであり、1回目は16-6、2回目は8-4くらいで勝ち越していました。とはいえ、ロングブラスターの仕上がりによっては脅威になりえる相手であり、決勝で当たりたかった相手でもあります。

このあたりから緊張がほぐれて普段のプレイができるようになっていましたが、ギャラリーの数が多くてやばかったです。

相手ホコ指定→海女

ホコを指定された場合、一発が少ない海女にすると決めていました。個人的には改修が必要だと思っていますが……。「開幕必ずホコを割りたい」ということで、スプラッシュボム2連投ギアのわかばを採用しました。

予定通り最速ホコ割りからhakuriさんを中央に送り込みます。その後は高台~右付近からボムを投げつつ牽制します。最初は相手にホコを持たれ、石の上あたりにホコを置かれて雨まで降らされるピンチになりましたが、サブ効率を活かして延々ボムを投げ続けることでホコ割りを遅延します。その間に防衛形を作りきり防衛し、さらにカウンターからの速攻を狙いましたがルートの塗りが悪く石の下くらいで死にました。

ただ戦線の維持はできていたので、相手のほとんどを高台上に引かせることができた瞬間にボム2連投でホコを割って持ち込み51カウントを取れました。相手の想定を超える速度のホコ割りから強引にカウントを取りに行くのはサブ効率ギアのメリットですね。

さらに相手の攻めに対するカウンターから相手の石の上にホコを設置することに成功し、ハイパープレッサーで相手の陣形が崩れた瞬間にもう一度ボム2連投から速攻をかけて42カウントを取ります。この形で強引に進めるのはデスするのは自分だけで済むのでカウンターを受けづらく、味方の活躍によってはホコ割りから連続攻撃の芽もあるという強い攻撃です。前作ではメガホンでよくやってたやつですね。

以下も攻撃を高い位置で抑えながらホコを左広場に運びます(たしかゆうゆうさんの指示でした)。ここで篭ろうという魂胆だったのですが、ホコショのエイム調整を行う際に後ろに下がりすぎて落ちてしまいました。ここはミスですね。ただ最後割れたホコにボムを2連投することで詰ませることができました。

総括すると、海女ホコの選択は侵入ルートが極端に限られているのでhakuriさんのノヴァやあおべえさんのプレッサーによる防衛が容易であり、いっぽうこちらからの攻撃は軽いきっかけを作ってからの速攻でカウントを稼げるという点で正しかったです。かなりカウントを絞り、お互いに高度なコントロールが行われた試合だったと思います。

こちらヤグラ指定→フジツボ

前日の練習でフジツボヤグラでは負けており、あとから聞いた話ではそういう意図のあった選択とのことでした。

いつもの最速アメフラシから中央を取りきって攻めに転じますが、ロングブラスターに見られており、弾を傘に直撃させて爆風を防ぐ対処をしようとしたところロボットボムを踏んで死亡。関門では適当にボムを投げるだけで強いですね。

復帰からは塗り優勢を活かして中央で洗濯機を倒すシーンがニコニコ生放送で放映されました。傘での戦闘は基本的に苦手なのですが、この試合は潜伏している相手を音や波で見つけて殺しに行くという行動が多くけっこうキルを取っています。

その後のシーンではこちらが3落ちという危機を迎えますが、ひとりをキルし、その後の流れの中で裏からヤグラに攻撃することに成功します。気づかれているかなあと思っていたのですが、まったく気づかれてはおらず大きくヘイトを稼ぐことに成功し、3人のタゲをこちらに向けるとともにひとりと相打ちというかなり高い戦果を得られました。その間に味方も復帰しており、相手の攻撃を受け切ることができました。

献身的な防衛の甲斐あって手番が回ってき、59カウントまで進めましたが、オールダウンをもらい逆にカウンターの危機に陥ります。ただ、この段階で自分はアメフラシを全力で溜めており、防衛のアメを打つことで事なきを得ました。

さらに堅実な組み立てから49カウントまで進める攻撃を行いますが、ここでもう1度オールダウンをもらう展開に。先程のオールダウンよりも復帰のタイミングが悪いものなので、非常にピンチです。ただ、ここでは右・中央からの連携のついた防衛で打開し、勝利を手にしました。

この試合もかなり高いコントロール精度で中央を制圧し、ほとんどの危機の芽を早い段階のスペシャルで防ぐ(=指運に左右される打ち合いなど、不確実な方法での防衛がほとんどない)など非常に質の良い戦いでした。

決勝 vs CA

www.nicovideo.jp

相手エリア指定→マンタ

エリアが指定されるということで話し合い、ローラーの強さが控えめである(じろーさん警戒)という点でマンタを選択したのですが、これはあまり芳しくなかったです。

開幕右からアメフラシを打ちますが、相手のチャージャーの睨みが強くまったく戦果を上げられませんでした。逆に反発から味方のラインが下がり、右サイドにいた私は救援を求めることもできず死んでしまいます。

以下はひたすらアメフラシを打って打開につなげようとしますが、ペナルティをつけることはできても根本的な打開につながるシーンはなかったです。スペシャルを2~3個重ねる極めて強力な打開を行ってはいたのですが、その後に逆に固めを行うスペシャルが用意できないのが辛かったですね。右から左に2つのエリアをまたぐようにアメを打っていたのがよくなく、自エリア~敵高台~敵通路のようなルートのアメを打つべきだったのかもしれません。

こちらヤグラ指定→ホッケ

ローラーの活躍が期待できるホッケを選択されました。

開幕アメフラシから、右通路を抜けてきたローラーの処理を行います。こちら2落ちという状況の中、自陣広場を守りローラーを引かせることに成功し、さらにヤグラ付近で潜伏していたhakuriさんがキルをとることでカウンターのチャンスを得ます。

相手の防衛プレッサーに突っ込んでヤグラに乗るという愚行によって死んでしまいますが、投げておいたアメフラシを味方が活用してくれるなど戦線はキープされ、傘を用いた強引なスーパージャンプから第1関門を突破します。その後左高台荒らしから31カウントを獲得します。

その後は徹底してヤグラを相手広場入口付近でキープする戦術に出ます。1分半ほど耐えたところでローラーの裏取りを通してしまいますが、ローラー以外については問題なく対処ができており、苦もなく防衛ができていました。

最後までヤグラをキープしながら防衛を重ね、アメフラシやハイパープレッサーという強制的にヤグラを止められるスペシャルを出し続け盤石の勝利を得ました。

この試合はヤグラ管理を完璧に行うことによってカウント有利をとってもスペシャルの自然増加バフを受け続ける展開になり、5分間戦うヤグラとしては理想形になりました。

ナワバリランダム→エンガワ

一生右サイドで塗りつつ右前にいるhakuriさんの援護アメを2,3回打ったら終わりました。うちがローラーに打ち負けた際に隣に座っていたhakuriさんが画面を見て位置を把握しカバーに行くという流れができたのはよかったです。

戦闘は遅延行為こそしましたが最終的にはすべて負けています。最後残り15秒の段階で全員でスペシャルを4連打できたのがかなり大きかったのではないでしょうか。

全試合を通じて

勝因としては、全体を高度にコントロールできた試合が多かった点に尽きると思います。ヤグラの試合が多かったですが、こちらのチームにはヤグラを高確率で止める手段としてブラスター、アメフラシ、ハイパープレッサーが用意されており、防衛が非常に強かったところが良かったです。自分の仕事である塗り状況の管理もかなり高精度にできたので、相手のロラブラの選択肢をかなり減らすことができたのではないでしょうか。

最前衛を張り続け、高性能なメイン・サブを活かして前衛タンクのような役割を果たしつつ前を塗ってくれたゆうゆうさん、神出鬼没な潜伏術と塗りの有効利用でエースキル役として活躍してくれたhakuriさん、やや後衛ぎみの立ち位置からチーム唯一の長射程を活かし攻撃しつつ、ハイプレの名手として防衛の肝になってくれたあおべえさんという強力な味方がいてくれた点もとても良かったです。ニコニコ生放送タイムシフトを見ると、一人でキルを取れたシーンでもカバーに入っていたり、足元の塗りやスペシャルによるサポートが行われていたことがとても多く、多くの局面で運に頼らないキルがとれていたのではないかと思います。

[★★★★★]ただ,それだけでよかったんです

bookwalker.jp

しあちゃんのツイート

から,ただ「めっちゃおもしろい」という情報だけを得て読んだ.
すんげえ面白かった.

古い作品だからいいじゃん,という話ももちろんあるが,この作品を読むに当たっては事前知識を得るべきではないと思う.
なので,おれも「めっちゃおもしろかった」とだけ書いておく.

ただラノベではないと思うので,カテゴリーはライト文芸にしておきますね.

[★★★★]ポッピンQ

www.popin-q.com

劇場アニメ『ポッピンQ』を見に行った.
私の周りでは非常に話題になっていたために見に行ったのだが,Twitter等でもときどき見かけられるように劇場はガラガラだった.
月(祝)16:30〜からの回で15人程度しか観客が入っておらず,厳しい様相だ.
公式ホームページでは入場者特典が土曜日から第2弾に変更になったと書かれているが,第1弾のカレンダーもダダ余りらしく両方をもらうことができた.

この記事では,重要なネタバレを回避しながら感想を述べる.

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[★★★★]妹さえいればいい。6

bookwalker.jp ↑なんかエラー出てるけどちゃんと妹さえ6巻にリンクしてます.

いつもながら薄い本だし,話も進んでるんだかどうなんだかよくわかんないけど面白かった.
箱根温泉に行ったあたりはわりと不安だったけれど,最終的にはけっこう進んだ気がする.
個人的には刹那が今後どうなるのかが気になるところ.

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[リタイア]ノーゲーム・ノーライフ プラクティカルウォーゲーム

bookwalker.jp

プラクティカル・ウォー・ゲームを途中まで読んだものの,読むのが辛くなってきたので一旦リタイアして興味が湧いたらまた読むことにする.
そういうパターンはもう読まないような気もするけれど.あと2編は読んだ.3編目は無理だった.

というかあまりにも短編集すぎて感想もへったくれもねえよこれ.

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